Test: Druids

Name:

Druids

Verlag:

Amigo Spiele

Spieleranzahl:

3-5

Alter:

Ab 10 Jahren

Dauer:

45 Minuten

Worum geht es?

Ihr seid ein Druide in einer Zeit, als die Druiden zu den Mächtigsten der Welt gehörten.  In den verschiedenen druidischen Bereichen, wie Heilkunde, Wahrsagen und Gestaltwandlung gilt es Stiche zu sammeln. Man darf allerdings nur vier Domänen erhalten. Gewinnt man alle fünf Domänen, verliert man die Runde. Wer am Ende die meisten Erfahrungspunkte gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

Wie spielt man?

Es gibt 60 Karten unterteilt in fünf Domänen: Heilkunde (Grün), Wahrsagen (Gelb), Gestaltwandlung (Rot), Sternenkunde (Blau), und Schöne Küste (Violett). Die Kartenwerte liegen zwischen 1 und 12. Es gibt aber auch noch Karten mit dem Wert 0, die man auch bei einem gewonnenen Stich nicht vor sich ablegt, und eine goldene Sichel und einen Mistelzweig mit Pfeilen nach oben und unten statt den Zahlen. Die Spieler bekommen je nach Spielerzahl zwischen 13 bis 15 Handkarten. Wenn diese abgespielt sind, endet eine Runde. Nun wird reihum immer eine Karte ausgespielt. Der Erste darf sich eine Karte aussuchen. Die restlichen Spieler müssen bedienen. 

Kann man dies nicht, darf man sich ganz klassisch für ein Stichspiel eine Farbe aussuchen. Es gewinnt somit ebenfalls klassisch immer die höchste Karte in der Stichfarbe.

Hat man einen Stich gewonnen, sortiert man die gewonnen Karten nach Farben vor sich. Hat man in einem Stich nun eine goldene Sichel gehabt, legt man diese als letztes aus und zwar auf den Haufen mit dem höchsten Wert als oberste Karte.

Der Haufen kommt nun auf den extra Haufen mit den nicht verteilten Karten. (Ablagestapel) Damit hat man alle Erfahrungspunkte in dieser Domäne verloren. Mit dem Mistelzweig in einer Runde kann man den Gewinn eines Stichs vermeiden, eben wenn sich z.B. eine goldene Sichel in diesem befindet.

Eine Runde ist beendet, wenn alle Karten abgespielt  wurden oder aber sofort, wenn ein Spieler alle fünf Kartenfarben vor sich liegen hat. Wem das passiert, der bekommt ein Malus von 3 auf die Erfahrungspunkte.  Alle Spieler zählen dann den Wert ihrer jeweils oben liegenden Karten zusammen. Gespielt werden fünf Spielrunden.

Der Mistelzweig und die Sichel

Fazit:

Das Design und die Geschichte von Druids sind durchgehend gelungen und stimmig. Das Stichprinzip ist solide umgesetzt. Die Idee mit den Haufen und den Punktewertungen sorgt durchaus für Abwechslung und Spannung bis zum Schluss.

Was mir fehlt, ist eine noch intensivere Verknüpfung des Mottos mit dem Spielprinzip, also mehr Sonderkarten, die sich auf die fünf druidischen Fähigkeiten beziehen. So haben wir hier am Ende ein im Grunde recht einfaches Stichspiel, mit dem man so von der Verpackung her nicht wirklich rechnet.

Damit man mich nicht falsch versteht, es ist keine Katastrophe und auch kein schlechtes Spiel, aber es ist leider in dieser Form sehr durchschnittlich. Wer das Druidenmotto mag und/oder einfache Stichspiele mag, wird hier seinen Spaß haben.

Es handelt sich um ein Rezensionsexemplar.Dabei steht es mir frei meine eigene Meinung zu äußern.

Druids

6

Fazit

6.0/10