Test: Die Akte Whitechapel
Die Akte Whitechapel (Heidelberger Spieleverlag)
Spieleranzahl | 2-6 |
Zeit | 60-150 Minuten |
Alter (Packung) | ab 13 Jahren |
Alter (realistich) | ab 13 Jahren (wenn Thematik zugetraut wird) |
Worum geht es?
Ein Spieler spielt Jack the Ripper , historisch korrekt, Frauen ermorden und sich dann zu seinem Versteck retten muss. Die anderen Spieler sind Polizisten und versuchen Jack the Ripper aufzuspüren.
Spielmaterial:
Das Spielmaterial ist alles von sehr guter Qualität. Es gibt diverse Pappkarten und Marker, Spielfiguren und Chips. Alles ist im passenden Design gehalten. Es acht einfach Spaß den Inhalt der Box anzuschauen. Alles ist Zeitgemäß zu Jack the Rippe gehalten.
Spielablauf:
Grundsätzlich gibt es viele kleine Feinheiten in den Regeln, die ich hier jetzt für den Kurzüberblick der Regeln einmal weglassen. Grundsätzlich ist aber alles logisch und inhaltlich passend.
Spieler 1, Jack the Ripper muss sich vor jeder Runde aussuchen, ob er eine Frau, die an bestimmten Standorten des Spielbretts positioniert sind, ermordet oder nicht. Er sieht dabei immer wo die Polizisten stationiert sind, allerdings gibt es da auch jeweils Felder die dies nur antäuschen können. Vor seinem ersten Mord mut der Spieler ein Feld als Versteck definieren. Hier muss er nach jedem Mord wieder hin zurück, damit die nächste Nacht beginnen und er weiter morden kann.
Gezogen wird zwischen dem geheimen Jack the Ripper und den Polizisten immer abwechselnd. Nach ihrem Zug können diese entscheiden ob sie bei einem Feld Jack direkt festnehmen wollen. Wenn er sich dort nicht befindet passiert nichts, auch wenn Jack auf diesem Feld schon einmal war. Erwischen sie ihn, haben sie das Spiel gewonnen.
Dazu kann man noch auf den Feldern neben sich nach Hinweisen suchen. Wenn Jack während dieser Nacht schon auf diesem Feld war, ob vor einem oder vor zehn Zügen, muss er einen Marker auf das Feld legen. So können die Polizisten den Weg zum Versteck immer weiter einengen.
Jack hat noch einige Sonderzüge, die von Nacht zu Nacht weniger werden. Er kann so zum Beispiel mehrere Felder ziehen oder quer einen Block überspringen um die Polizisten zu verwirren.
Jack the Ripper gewinnt das Spiel wenn ihm alle Morde gelingen und er zuletzt wieder im Versteck ist. Die Polizisten, wenn sie Jack schnappen.
Fazit:
Als Kind/Jugendlicher habe ich Scotland Yard geliebt. Und White Chapel baut auf diese Projekt sehr gut auf. Es übernimmt die Grundprinzipien, ergänzt sie um ein tolles und hier auch schön illustriertes Thema und ergänzt es um einige schöne Regelmechanismen.
Am Anfang hat man als Polizist oft das Gefühl das man keine Chance hätte Jack zu fangen. Aber da muss man Geduldig sein. Das Spiel erfordert bei den Polizisten ein angenehmes Maß an Koordination. Sobald man die ersten Hinweise hat, kann man toll zusammenarbeiten und immer besser den Weg von Jack nach verfolgen. Dieser kann aber tatsächlich immer wieder für etwas Verwirrung sorgen. Man sollte sich keinesfalls entmutigen lassen wenn man am Anfang ihn als Polizist gar nicht findet. Auch das kann durchaus später natürlich ein Hinweis über den Ort des Versteckes sein.
Durch die immer anderen Ausgangssituationen und komplett willkürliche Spielzüge ist der Wiederspiel wert durchaus hoch. Gerade auch da sich natürlich die Spieler als Gejagter immer abwechseln können. Für das erste Spiel muss aber etwas mehr Zeit eingeplant werden
Einen Haken hat das Spiel zu Anfang. Die Anleitung ist sehr umständlich und oft unnötig kompliziert. Dabei ist das Spielprinzip grundsätzlich absolut einfach. Schön dabei ist, das es bis zu 6 Spielern das Spielen ermöglicht. Wirklich gute Brettspiele mit mehr als 5 Mitspielern sind ja rar gesät.
Die 40 Euro sind momentan natürlich ein Brett. Für Fans dieser und ähnlicher Spielprinzipien sollte dies allerdings kein Abschreckungsgrund sein. Das Spiel wird auch nach Jahren immer wieder gerne hervorgeholt.