Test: Ghost Adventure (Pegasus Spiele)

Name:

Ghost Adventure

Verlag:

Pegasus Spiele

Spieleranzahl:

1-4

Alter:

ab 8 Jahren (offiziell, für uns schon deutlich früher gut spielbar)

Dauer:

Ca. 15-30 Minuten

Plan Ghost Adventure
Ein Teil eines Plans. Alle Pläne haben mehrere Ebenen.

Worum geht es?

Die Welt braucht Rettung vor Monstern. Und dafür kommt nur die kleine Geistermaus in Frage. Um dies zu schaffen, muss die Maus auf eine abenteuerliche Reise gehen.

Wie spielt man?

Das grundsätzliche Spielprinzip basiert darauf, dass man einen Kreisel in Bewegung setzt, das Spielbrett in die Hand nimmt und dann versucht mit dem Kreisel bestimmte Punkte auf dem Brett zu erreichen.

Es gibt drei Spielvarianten:

  • Abenteuer (1-4 Spieler)

Man benutzt das Abenteuerheft. Es gibt eine Kampagne mit 16 Missionen.

  • Quest (1-4 Spieler)

Es gibt im Questheft 25 Missionen, die allerdings nicht zusammenhängen.

  • Solo (1 Spieler)

Es gibt 15 Solomissionen, die extra für einen Spieler konzipiert wurden.

Bei den Solomissionen wird der Kreisel jeweils nur 1x gestartet. Bei den anderen Missionen gibt es immer wieder Neustartpunkte.

Level Ghost Adventure
Ein Level für 1-4 Spieler mit 4 Karten…

Je nach Level und/ oder Mission kommen eine oder mehrere der acht vorhandenen Karten ins Spiel.

Die Missionen sind per Schautafel bildlich dargestellt (siehe Bild). Es gibt jeweils immer ein Startfeld und ein Zielfeld. Man darf die Ebenen immer nach unten wechseln (der Plan ist dreidimensional gestaltet), nach oben allerdings nur über ein Sprungfeld.

Dazu gibt es immer noch Speicherpunkte, die ein erneutes Ankreiseln von diesem Punkt möglich machen. Dies kann man entweder per Hand oder mit dem mitgelieferten Starter machen.

Der Clou bei mehreren Spielern ist, dass man den laufenden Kreisel von einem Spielplan auf den anderen übergeben muss. So versucht der erste Spieler sein Ziel zu erreichen und daneben wartet dann der nächste, um mit dem zweiten Plan dann weiterzumachen.

Es gibt zusätzlich noch Sonderfelder, auf die man den Kreisel führen kann und muss. Ein Trankfeld, Sprungfeld und ein Teleportfeld. Es gibt auf den Plänen auch immer wieder Lochfallen, die den Kreisel zum Anhalten bringen.

Plan Ghost Adventure

Fazit:

Ghost Adventure hat viele gute Argumente. Das erste gibt es schon vor dem Kauf. Das ganze Artwork und die Farbgestaltung der Packung sind mehr als gelungen.

Die Packung ist randvoll gefüllt und bietet Spielspaß für viele Stunden. Außerdem ist es ein Pluspunkt, dass hier für den Solospieler, was sich bei einem Kreiselspiel ja anbietet, extra Missionen entworfen wurden und man nicht einfach eine schnell gestrickte Lösung präsentiert hat.

Bei unterschiedlichen Spielerzahlen ändert sich die Dynamik der Missionen. Die Idee einer Kampagne wurde sehr farbenfroh mit dem Buch umgesetzt. Da hätte vielleicht etwas Text zwischendurch die Immersion aber verstärkt und inhaltliche Tiefe geschaffen.

Aber wenn Spieler sich hier einfinden, haben sie wirklich sehr viel Spaß, gerade Kinder. Und da kommen wir zu dem für mich eigentlichen Problem dieses Spiels. Es ist als Familienspiel gekennzeichnet. Und tatsächlich kann man es als Elternteil gut mit Kindern zusammen spielen. Aber für mich ist das hier eher ein Kinderspiel. Dafür sorgt die gesamte Aufmachung. Ich hoffe, dass diese Ausschreibung auf der Packung hier nicht viele Käufer abschreckt.

Für uns hier als Familie bietet Ghost Adventure ein großartiges Gesamtpaket und viel Spaß, sei es nur mal für eine Mission zwischendrin oder einige der Kampagnen am Stück.

Es handelt sich um ein Rezensionsexemplar. Dabei steht es mir komplett frei meine eigene Meinung zu äußern.

Ghost Adventure

0.9

Fazit

0.9/10
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