Test: Berge des Wahnsinns

Name:

Berge des Wahnsinns

Verlag:

Iello

Spieleranzahl:

3-5

Alter:

ab 12 Jahren

Dauer:

Ca. 60 Minuten

 

Worum geht es?

1931- ihr seid auf einer Forschungsreise in die Antarktis und müsst eine scheinbar unüberwindbare Bergkette überwinden, um dann in den Überresten einer uralten Stadt mit gigantischen Ausmaßen geheimnisvolle Relikte zu finden. Und schließlich gibt es nur noch eins: Die Flucht vor diesem verfluchten Ort. Und so ist nicht nur eure Gesundheit bedroht, auch der Wahnsinn greift um sich.

 

Wie spielt man?

Jeder Spieler bekommt einen Spielplan und in der Mitte des Tisches dient der Spielplan des Berges als Mittelpunkt des Spiels.  Jede Spielrunde besteht aus fünf Phasen.

  1. Flugzeug

In jeder Runde gibt es einen Anführer. Der entscheidet hier, in welche Richtung das Flugzeug weiterfliegen soll. Er kann dabei auf Felder mit verdeckten oder schon umgedrehten Plättchen fliegen, immer direkt neben dem aktuellen Standort. In dieser Phase wird später auch die Flucht arrangiert.

  1. Begegnung

Hier wird das Plättchen aufgedeckt, auf das gerade geflogen wurde. Sobald dies geschehen ist, schlüpfen die Spieler alle in ihre Rolle. Diese wird vor allem durch bekommende Wahnsinnskarten definiert, die die Spieler komplett unterschiedlich agieren lassen. (siehe Beispielsbild).

Auf den Plättchen befinden sich Symbole mit Werten, die die Herausforderungen darstellen. Eine Kiste, eine Pistole, ein Buch und Seil & Pickel. Die Werte sagen jeweils, wie viele Ausrüstungskarten die Spieler benötigen, um die Herausforderung bestehen. Es darf sich besprochen werden, aber jeder muss in seiner Rolle bleiben. Und man darf den anderen die gewählten Karten nicht zeigen. Dies passiert gleich.

  1. Auswertungen

Jetzt wird geschaut, ob die Aufgabe erfüllt wurde, und alle Karten werden umgedreht. Ist man erfolgreich gewesen, wird das Team belohnt. Dafür gibt es eine Wissenskarte, ein Relikt oder eine Ruine.

Hat man es nicht geschafft, kommt der Strafwürfel zum Einsatz oder es wird eine Wahnsinnskarte gezogen. Der Anführer darf bzw. muss auswählen, welche Strafe gewählt wird und wer diese Strafe erhält.  Die Wahnsinnskarten sind nach Stufen von eins bis drei geordnet, so dass der eigene Wahnsinn steigen kann. Man hat aber immer nur eine Karte gleichzeitig vor sich liegen. So wird die Kommunikation immer schwieriger. Durch den Würfel kann es zu einem Unfall, einer Verwirrung oder einem Vertrauensverlust kommen. Gibt es zu viele Verletzungen und zu viel Vertrauensverlust, endetet das Spiel. Bei der Verwirrung müssen Karten abgeworfen  werden.

 

  1. Nachziehen

Hier ziehen die Spieler ihre Karten wieder auf.

Das geht so lange, bis das Flugzeug oben angekommen ist, oder aber das Spiel vorher durch Wahnsinn, zu viel Vertrauensverlust oder zu viele Verletzungen geendet ist. Entkommt man dem Berg, kann man in der Schlusswertung sehen, wie erfolgreich man war.

 

Fazit:

 

Vorweg sei gesagt: Ich bin ein großer Cthulhu Fan und auch ein Sammler des Rollenspiels der deutschen Edition. Berge des Wahnsinns stammt von einem Roman von Lovecraft und ist auch als Rollenspielkampagne umgesetzt worden. Hier liegt nun die Brettspielumsetzung vor mir. Und Cthulhu- Brettspielumsetzungen haben in den letzten Jahren einiges an Qualität geboten.

„Berge des Wahnsinns“ unterscheidet sich da vom Spielprinzip grundlegend. Ich würde sagen, das Spiel ist auch für Leute, die mit Cthulhu oder Lovecraft bisher nichts zu tun hatten, deutlich Einsteiger freundlicher. Es adaptiert aber trotzdem sehr viel aus dem für Experten bekannten Inhalten.

Ich würde es in Richtung Familienspiel einordnen. Ganz als Partyspiel würde ich es nicht werten. Durch die Wahnsinnskarten und die unterschiedlichen Arten miteinander zu spielen, ist aber schon etwas Interaktion am Spieltisch gefordert. Und das kann in der richtigen Gruppe ein Kracher sein. Akzent, Schreien, alles nachäffen oder z.B. jede Zahl als Kalendermonat aussprechen sind nur einige von einer Vielzahl an unterschiedlichen Wahnsinnskarten. Eine tolle Idee, den Spaß in ein etwas komplexeres Spiel einzubauen.

Erwähnenswert ist noch das absolute gelungene Spielmaterial. Die Sanduhr mit dem Holzrahmen ist mit eine der schönsten die ich je in einem Spiel gesehen habe. Alles ist schön illustriert und die Marker sind ordentlich dick und haltbar.

Schön wäre es gewesen wenn der Rollenspielpart nicht immer so ganz kurz wäre. So wird zwar das Chaos gesteigert, aber man hat halt kaum Zeit sich einzufinden.

Ich mag Berge des Wahnsinns wirklich sehr gerne, als Cthulhu- Fan natürlich sogar noch ein bisschen mehr. Es ist kurzweilig, kooperativ und ich finde einen guten Wiederspielwert. Man muss aber diese Art des kreativen Spielens mögen, bei der man lebhaft im Grunde selbst ins Spiel integriert wird und nicht nur eine Spielfigur steuert.

 

Berge des Wahnsinns

Berge des Wahnsinns
8.3

Fazit

8.3/10

Pros

  • guter Widerspielwert
  • kleine Partyansätze
  • Berge des Wahnsinns gut adoptiert

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